Написав Александр Невский Четвер, 17 лютого 2011, 12:42
![]() |
Якось кілька днів тому я захотів розповісти про «Мемуари» одній людині. Діло було в онлайні, писати багато не хотілося, дай думаю знайду опис гри. Українською. Не знайшов. Мене це дуже здивувало, все ж Memoir '44 дуже відома та популярна гра, а українська ігрова спільнота хоч і невелика, однак досить розвинена. Чи не досить? Якщо не можливо знайти опис настільки популярної настолки?
Отже, Memoir '44, або просто Мемуари, як ми називатимемо гру надалі, є творінням ґейм-дизайнера Річарда Борга і належить до досить чисельної групи ігор що йменуються сімейством Commands and Colours. Спільними рисами є розділене на гекси ігрове поле, використання тактичних карт для віддавання наказів своїм юнітам, кубикові бої, коротше, загальна механіка.
Таким чином Мемуари – це гексагональний ворґейм на тему Другої світової війни для двох гравців, що має логічні і нескладні правила та коротку тривалість партії.
![]() |
Гра побачила світ у 2004 році і вихід її був присвячений шестидесятирічному ювілеєві висадки союзників у Нормандії, легендарній, особливо за океаном, операції «Оверлорд». В базову комплектацію гри входить двостороннє ігрове поле, два комплекти фігурок військ (союзники та німці) по 72 штуки у кожному, одна колода з 60 командних карт, 8 дерев’яних кубів, а також фігурки загороджень (колючий дріт, протитанкові «їжаки», мішки із піском), окремі тайли ландшафту, картотримачі, пам’ятки гравців та буклет із правилами.
Якість компонентів в середньому можна оцінити на не надто тверду четвірку. Карти, звичайно ж, хочуть протекторів, поле досить цупке та яскраве, куби приємно важкі, їх хочеться тримати у руках, а ось якість власне «армій» є посередньою. Щоб зрозуміти що вони із себе являють досить згадати дешеві китайські набори пластмасових солдатиків, що можна придбати за кілька гривень на кожному базарчику Неньки. Звичайно в Мемуарах фігурки дещо якісніші, але не набагато, що трохи псує враження. Тут, проте, варто згадати ціну гри і долю її брата – вже легендарного Батллору. Про якість мініатюр тієї гри мало не поеми пишуть і, як наслідок, її виробництво згорнули через неприйнятність роздрібної ціни. Тому я не вважаю проблему фігурок аж надто серйозною.
Сам ігровий процес є типовим для варґейма. Гравці вибирають один із запропонованих сценаріїв, за допомогою тайлів ландшафту створюють карту для майбутньої битви, виставляють на неї загородження та, якщо таке передбачено, медалі - спеціальні позначки, що приносять противникові переможні очки в разі захоплення певного гекса. Потім визначаються, хто якою армією гратиме і відповідно до цього беруть певну кількість карт із колоди. Решту колоди кладуть біля ігрового поля, так, щоб обидва супротивники могли легко до неї дотягнутися.
![]() |
На цьому підготовка закінчується і починається власне сам ігровий процес. Починаючи з гравця, передбаченого умовами сценарію, супротивники по черзі здійснюють ходи. Кожен хід складається із послідовності дій, що слідують строго одна за одною. Це – відігравання карти, призначення юнітів, рух, бій і поповнення «руки». Отже спочатку гравець вибирає одну з карт, що знаходяться в його розпорядженні і «грає» її. Для того аби зіграти карту потрібно покласти її на стіл, так щоб супротивник бачив, і зачитати написаний на ній текст. Власне, самі карти поділяються на секційні та тактичні. Ігрове поле розділене пунктирними лініями на 3 секції – правий фланг, лівий фланг та центр. Секційна карта вказує скільком юнітам і в яких секціях можна віддати накази у цей хід. Тактичні карти означають певні особливі дії, що можуть відбуватися на ігровому полі, модифікують характеристики юнітів на час даного ходу, збільшуючи дальність їх руху та вогневу міць. Наприклад, карта Піхотна Атака дозволяє всій піхоті в будь-якій секції на вибір гравця рухатися на 1 гекс більше, а карта Медики та Механіки дає можливість відновити втрати і продовжити рух.
Зіграна карта відкладається у відбій, а гравець оголошує які юніти він активує в цей хід. Кількість призначених таким чином юнітів не може перевищувати передбаченої картою, але може бути меншою за неї. Далі йде рух. Базова гра містить 3 типи юнітів – піхоту, танки та артилерію. Піхота може за хід рухатися на 2 гекси і не стріляти, або пройти 1 гекс і вести бій, танки рухаються до 3 гексів, зберігаючи при цьому «боєздатність», а артилерія може або переміститися на 1 гекс, або стріляти. На рух впливає також місцевість. Наприклад, дорога дає додатковий гекс, а ліс та чагарники примушують зупинитися, обмежуючи маневри на ігровому полі. Коли всі призначені юніти закінчують рух, починається наступна фаза ходу – власне ведення вогню.
Піхота та танки можуть стріляти на відстань від 1 до 3 гексів, при цьому якщо ефективність піхотного вогню зі збільшенню відстані падає, то танки здатні підтримувати ту ж щільність на всій дальності враження. Артилерія стріляє на 6 гексів, до того ж ігнорує штрафи ландшафту для себе та цілей. Гравець по черзі вказує кожен зі своїх активних у цей хід юнітів і ціль його вогню. Далі визначається лінія вогню (ліс, населені пункти, інші свої та ворожі юніти можуть заважать стріляти) і відстань, вносяться корективи відповідно до штрафів ландшафту та бонусів, що дає тактична карта чи спеціальні правила сценарію, і таким чином визначають скільки ж кубиків буде кидатися у цій атаці.
![]() |
Кубики у Мемуарах використовуються шестигранні, але замість традиційних крапочок на сторонах знаходяться малюночки – два силуети піхотинця, силует танка, граната, прапор та зірка. При випадінні силуета піхотинця піхотний юніт, по якому вівся вогонь, втрачає одну фігуру, при випадінні «танкового» боку кубика – втрачається один танк, граната завдає втрат всім родам військ, в тому числі артилерії, прапор примушує юніт відступити на 1 гекс в бік «свого» краю дошки, а зірка вважається промахом у всіх випадках.
Варто зазначити, що кількість фігурок родів військ у юнітах в Мемуарах не однакова. Стандартний піхотний юніт складається із чотирьох солдатиків, танковий – з трьох одиниць техніки, а артилерійський – з двох гармат.
Таким чином арифметика «ефективності вогню» зовсім не складна. Із шести можливих значень, що випадають на кубику, 4 впливають на піхоту – силует піхотинця, граната та прапор, три – на танки (силует танка, граната та прапор) і лише два - на артилерію (граната і прапор). Таким чином, у бою в «чистому полі» кожен кинутий кубик з 50% вірогідністю знищить піхотинця, у 33% випадків знищить танк і лише в 16% - гармату. Ті ж 16% припадають на можливість примусити ворога відступити.
![]() |
За кожне отримане «попадання» зі складу юніту-мішені забирають 1 фігурку, і коли остання знімається з поля, юніт вважається знищеним. Остання фігурка ставиться на шкалу перемоги суперника і вважається «медаллю». Метою партії і є зібрати певну кількість медалей. Хто впорається першим – той і переможець. Коли ворожий юніт знищений чи відступив, атакуючий може зайняти його позиції чи переслідувати противника.
Коли всі призначені в даному ході юніти провели атаки, гравець оголошує про закінчення ходу і бере з колоди карту на заміну зіграній на початку ходу. Таким чином кількість карт в руці гравця перед початком ходу є сталою і не можу відрізнятися від вказаної у брифінгові сценарію.
Оскільки бої ведуться кидками кубиків, а кількість модифікаторів мінімальна, у грі велику роль грає удача. Вдалий кидок може перекинути все з ніг на голову і це ще одна неоднозначна особливість Мемуарів. Деколи цей рандом бісить (коли щастить суперникові), деколи переконуєш себе що на війні так воно і є – по всякому повернутися може (коли щастить тобі).
![]() |
Другим «рандомним» моментом гри є карти, тож комбінація погані карти – непруха на кубах і навпаки, дає надію навіть у найважчих сценаріях вийти переможцем, що робить Мемуари помірно непередбачуваними і надзвичайно ре грабельними.
Власне, так і відбувається гра – супротивники почергово грають карти, переміщують юніти, стріляють, виконують бонусні дії, поновлюють «руку», набираючи при цьому медалі, які крім знищення ворожих військ нараховуються також за захоплення певних гексів, а в доповненнях в певних випадках за виконання спеціальних завдань (підрив дамби, наприклад) чи виведення своїх юнітів за межі ігрового поля в певних його ділянках (тут моделюється прорив із оточень).
Таким чином, базова гра Memoir '44 – це чудова сімейна настолка з нескладними правилами і якісними компонентами, у яку із задоволенням пограють як дорослі так і діти.
Отут би й закінчити свою розповідь, але найсмачніше попереду, і називається воно – доповнення.
![]() |
На самому офіційному сайті Days of Wonder доповнення поділені на 3 категорії – набори армій (Army Packs), Зимові Війни (Winter Wars) та інші (Other Expansions). Поділ цей виглядає цілком логічним і далі Ви зрозумієте чому.
Отже, набори армій. Як зрозуміло із самої назви тут нам пропонується придбати додаткові армії, що репрезентують учасників Другої світової. Базова гра включає німецьку та союзницьку (англо-французьку) армії, яка шляхом додавання спеціального маркера до союзницьких юнітів в одному зі сценаріїв перетворюється на бійців французького Руху опору. Але події висадка в Нормандії і подальші бої на Західному фронті це лише невелика частина історії найкривавішої війни всіх часів. Щоб виправити таку несправедливість і були придумані набори армій.
Першим з’явився Eastern Front. Сценарії цього розширення охоплюють період від кінця 1939 (Фінська війна, 1 сценарій) до початку 1944 років. Битва під Москвою, Сталінград, Курська Дуга, Корсунь-Шевченківська операція, доступні в доповненні, дозволяють гравцям відчути себе генералами на величезних східних просторах, для підкреслення чого введені кілька спеціальних правил. Компоненти розширення представляють радянську армію, а конкретно піхотинців, гармати ЗІС-3 і танки Т-34 (за версією творців гри. Подивіться на люки башти і плачте). Крім того до комплекту входять тайли ландшафту, фішка комісара, потрібна для відігрівання сценаріїв початку війни, де діють спеціальні правила і значки спеціальних військ та радянські переможні медалі.
![]() |
Саме час трохи зупинитися на «спеціальних військах», про які вже говорилося вище. На офіційному сайті виробника тривають жорстокі холівори на тему «Дайте більше різних фігурок, заколупали ви зі своїми значками». Справа в тому, що ще в базовій грі з’являються спеціальні юніти, що діють за дещо зміненими правилами. Це елітні війська (англійські командос, американські рейнджери і просто «німецькі елітні війська», а якщо зняти цей фіговий листок – то СС, ох вже ці заграничні ліберали) і французькі партизани. Доповнення збільшують номенклатуру «нестандартних» юнітів до добрих двох десятків і вихід із ситуації знайшли у спеціальних значках. Такий значок кладуть на гекс із юнітом і всі знають, що цей загін діє не так як решта. Таким чином союзницький юніт зі значком у формі щита з зображеним на ньому французьким триколором вважається загоном Руху опору, а німецький зі значком з стилізованою каскою М40 на синьому полі є «елітним підрозділом». В цьому питанні я стою на боці видавців. Воно, звичайно, гарніше і гламурніше мати спеціальні фігурки для кожного випадку, але це збільшило б кількість солдатиків в наборах і, що найголовніше, кількість форм, що потягнуло б зростання роздрібної ціни. Тому елегантне «значкове» рішення працює безвідмовно, а найбільші естети розпатрошують «на запчастини» інші воргейми (той же Axis&Allies) чи купують окремо солдатиків.
«Східне» доповнення презентує нам кілька нових юнітів, це фінські лижники, кавалерія, радянські елітні війська (гвардія), сапери та снайпери. Вкупі із новими тайлами ландшафтів (фабричні комплекси, окопи, яри, трясовини) це дає більше тактичних комбінацій, а отже урізноманітнює геймплей.
Наступним побачило світ розширення Pacific Theater, що розповідає про японсько-союзницьку війну за Велику Сферу Співпроцвітання від захоплення Уейка до Іводзіми. Тут знову ж бачимо комплект японського війська, нові ландшафти (джунглі, рисові заливні поля, печери), нові значки спецюнітів (вогнеметні танки, важка та мобільна артилерія, лінкори вогневої підтримки), нові правила (спеціальні правила Японської Імператорської Армії, правила Корпусу Морської піхоти США). Взагалі, даному розширенню, як на мене, вдалося найкраще із усіх передати дух війни на своєму театрі. Відчайдушні атаки мас японської піхоти, монотонне викурювання імператорських солдатів з лабіринтів печер тихоокеанських островів, коли кожен крок оплачений кров’ю союзницьких солдатів, нічні рукопашні атаки – всього цього достатньо у восьми сценаріях «Тихоокеанського театру».
![]() |
Третій, останній з виданих на сьогоднішній день наборів армій є Mediterranean Theater, де мова йде про бої у Північній Африці в 1941-1942 роках. На додачу до чергового набору солдатів, танків та гармат, з ним покупець отримує нову фігурку – «Anti-Tank Gun», або, українською, бронебійника. Крім цього значки, що входять у доповнення, дозволяють представляти на ігровому полі італійську піхоту, артилерію та спеціальні війська. Додаткові тайли ландшафту зображують оази, русла пересохлих річок, дюни та бархани. Для пустельних воєн автори вигадали кілька нових правил, також спеціальні вміння отримали італійці. Власне, «Середземноморський театр» займає останнє місце в моєму рейтингу наборів армій. Якимось дивом в 2008 році це доповнення отримало приз як «Краще розширення року». Напевне, рік був дуже «неврожайним» на експаншени, або цим призом судді хотіли відзначити всю лінійку Мемуарів за «багаторічну, сумлінну і тд…..», але як на мене причин для нагородження не було. Відкриті місцевості і наявність в обох сторін значної кількості танків зводять партію до очікування, коли в руку прийдуть кілька сильних карт. Хто атакує першим, робить це рішуче і має можливість не ослабити тиск впродовж кількох ходів, той і виграє. Дійсно глибоких, збалансованих сценаріїв у доповненні буквально кілька штук. Напевне, Борг і ко хотіли таким чином добитися якогось реалізму зображення «пустельної війни». Їм це не вдалося. Все було значно складніше……
Отак, тихою сапою, дійшли ми й до «інших доповнень». Їх є 10 і деякі – досить таки оригінальні. Наприклад, сумка «тодішнього» військового крою для транспортування гри та доповнень. Решта – це як правило ігрові поля для різних театрів, приправлені окремими додатковими фігурками (напівгусеничний бронетранспортер, джип, танки Тигр) та сценаріями для них. Розширення Operation Overlord дозволяє використовуючи два стандартних ігрових поля грати увісьмох, коли кожен «польовий генерал» керує військами на певному відтинку фронту, а один виконує функцію головнокомандуючого. Набір прориву, Breakthrough kit, включає в себе нові, спеціальні «ігрові поля прориву», що мають майже вдвічі більшу за стандартні довжину.
Окремо стоїть авіаційний набір, Air pack, що вводить у гру авіацію – неабиякий плюс до реалістичності. Тепер можна провести штурмовку ворожих позицій перед вирішальною атакою, притиснути атакуючого супротивника до землі, коли літак що «завис» над їх бойовими порядками не дасть підняти голови чи навіть евакуювати повітрям пошарпаний підрозділ, врятувавши від неминучого розгрому. Спеціально для японців автори не забули про можливість атаки камікадзе на кораблі. На відміну від наземної техніки, яка в грі в принципі безіменна і не піддається ідентифікації (власне модельки ніби то зображують конкретну бойову машину, але враховуючи низьку якість деталізації та й особливості геймплею це не суттєво – наприклад, «перетворенням» загону Т-34 у загін КВ у радянській армії відбувається шляхом додавання до стандартного танкового юніту четвертої фігурки, це має символізувати більшу бойову ефективність важких танків), літаки чітко названі і прив’язані до конкретних часових періодів. Тому політати в небі Нормандії на Зеро чи в 41-му році на Як-9 у Вас не вийде. Авіація вносить у гру цілу купу тактичних прийомів, тому визнання ЕйрПака розширенням року у 2007 нарікань в мене не викликає. Крім нових сценаріїв (точніше, старих, адаптованих під авіаправила), тайлів ландшафту, спеціальних значків, розширення містить 8 модельок літаків досить прийнятної якості.
![]() |
І ось ми підійшли до найсмачнішої страви на Мемуарному столі. Ім’я їй – Winter Wars. Ще 4 місяці тому видавець відрапортував нам про вихід у світ цього розширення, але я до нього дістався досить недавно. Дістався і закохався. Самі по собі Мемуари є досить нескладною грою, дехто навіть скаже примітивною – це їхній плюс, що тримає гру не просто на плаву, а на рівні високої популярності вже кілька років, але й мінус, особливо для досвідчених гравців. І тут таке. Нам пропонують відчути себе полководцем останньої військової зими, добивати пораненого звіра, або намагатися утримувати фронт що розвалюється, щоб виграти тих кілька днів до створення «вундерваффе». Для цього, як і в попередніх доповненнях, вводяться спеціальні правила, в коробці лежать нові тайли ландшафтів, значки для нових юнітів (кулеметники, мінометники, винищувачі танків, крупнокаліберна протитанкова артилерія), але найсмачніше – Бойові карти. Вперше вони з’явилися раніше, у доповненні Sword of Stalingrad, Меч Сталінграду, але лише Зимові Війни розкрили потенціал ідеї використання Бойової Колоди. Суть її в тому, що до стандартної колоди Командних карт додається ще одна з Бойовими. Перед початком гри кожен із суперників бере на додачу до вказаної у сценарії кількості Командних по дві Бойові карти. Якщо за хід можна зіграти лише одну Командну карту, то Бойових можна використати необмежену кількість. Граються Бойові карти в різний час, залежно від їх призначення і дають бонуси своєму власникові, або ж шкодять ворогові. Наприклад карта Закінчилось Пальне грається коли супротивник оголошує про рух не піхотного юніту. Вибраний юніт не може рухатися в цей хід, а «витрачений» на нього наказ вважається змарнованим. Карта ж На Вісті Удару грається після того як загін знищив супротивника чи примусив його відступити, зайнявши вільний гекс – такий юніт тепер може ще раз атакувати ворога, незважаючи на обмеження з боку ландшафту. Бойові карти надзвичайно сильно змінюють геймплей, роблять його динамічнішим та непередбачуванішим. Якщо раніше, віддаючи накази своїм військам гравець ризикував хіба що нарватися на Засідку під час ближнього бою, то тепер ретельно спланована та підготована атака може бути зірвана однією Бойовою картою. Фактично, Зимові Війни – це нова гра. Гра що поєднала простоту і логічність «старих» мемуарів з масою нових рішень та можливостей.
Отака в нас вийшла подорож країною Мемуарів. Що буде далі? Щось буде однозначно, Зимові Війни показали що можливості розвитку ідеї гри не вичерпані, а значить будуть ще доповнення і свіжі рішення.
Особисто я люблю цю гру. Люблю за простоту і логічність, а також за непередбачуваність, коли один і той же сценарій, зіграний з тим же опонентом щоразу даватиме можливість для нового тактичного рішення.
Memoir '44 – дійсно цікава і якісна сімейна гра. Якщо не вірите – спробуйте самі і переконаєтесь;)
Олег aka Пластун
![]() |
| < Попередня | Наступна > |
|---|
Каталог-магазин
- Настільні Ігри
- ККІ
- Ігри з мініатюрами
- Аксесуари
- Розпродаж
-
-
На форумі:
No posts to display.
















Коментарі
Гра класна і проста, але рандом лякає багатьох. Завжди привожу свій приклад - колись ми грали з Олександром, в ноьго був спецзагін танків (4 шт), а в мене в кущах сидів один рембо, і я тоді зіграв карту "за лінією ворога 3гекса-атака+1куб-3гекса" - підбіг цим "недобитим" до танків і... а потім щось в Олександра вираз обличчя змінився (((((:
Ну, герої були у всі часи, і в тій війні їх вистачало. Тому цілком ймовірно, що і у рядах противника є один з них, і повірте, від цього ніхто не може бути застрахований. Тому все у рамках реалізму.)
А все ж таки, той бій виграв я.) Мишко, може реванш? Або пропоную схрестити шаблі у Battle Cry, він хоч і простіший, але теж цікавий, і дуже добре показує лють боїв у тій війні. Має тобі сподобатись. Швидкі, запеклі та хаотичні сутички, до того ж укріплення працюють дуже цікаво.
Щодо якості компонентів, наскільки я зрозумів, залежить від партії. Так що тут я погоджуюсь з Олегом, чотири з мінусом.
Такою ж вбивчою є хіба ще Barrage.
Ну а рендомність Мемуарів - загальновідомий факт, тому надто запальним краще в це не грати ))
Коли ти все зробив правильно, відчуваєш близькість перемоги і отримуєш з 5 кубиків проти піхоти 0 завданих втрат, хоцця побачити як гра горить яскравим полу'ям разом з тими хто її придумав.
Стрічка RSS коментарів цього запису